domingo, 31 de mayo de 2009

Mundos Conocidos III

Una ambientación puede ser tan extensa como para llenar varios volúmenes o apenas ocupar media página en alguna libreta de notas. Puede ser muy vaga en toda cuestión o estar estrictamente codificada. Lo que es seguro es que toda partida de rol necesita de una ambientación para su espacio imaginario compartido.

En esta serie de artículos intentaré describir brevemente algunas de las ambientaciones comerciales más populares.


Dragonlance

El universo de Dragonlance fue concebido por Laura y Tracy Hickman durante un viaje de Utah a Wisconsin que ambos hicieron en 1982 con el propósito de que Tracy ocupara un puesto que TSR le había ofrecido. Durante el trayecto, ambos discutieron dos ideas que ambos habían tenido por varios años: un mundo entero como apoyo a una trama y un mundo dominado por dragones. Sus ideas fueron bien recibidas en TSR pues su departamento de mercadeo sentía que tenían suficientes calabozos pero no los suficientes dragones.


El equipo a cargo del proyecto decidió que los módulos de juego debían estar acompañados de novelas. TSR contrató un escritor, Margaret Weis fue asignada como su editora y junto con Hickman, iniciaron el trabajo. Sin embargo, Weis y Hickman no estaban satisfechos con el trabajo del escritor, así que decidieron escribir los libros ellos mismos. Colaboraron durante un fin de semana, escribiendo un borrador con los primeros cinco capítulos de la primera novela, que en español se titula El Retorno de los Dragones – basada en el módulo Dragons of Despair. TSR, renuente al principio a ordenar las 50,000 copias de una corrida de impresión mínima, tuvo que ordenar una reimpresión tras el éxito en ventas que representó.

Esta ambientación se desarrolla en el mundo de Krynn. La mayoría de las novelas y módulos se sitúan en las varias regiones de Ansalon, continente localizado en el hemisferio austral de Krynn. Los otros dos continentes oficiales son Taladas, al noreste de Ansalon, y Adlatum al noroeste. La raza humana comparte este mundo con elfos, enanos, kender y minotauros, entre otras razas.


La historia de Krynn está dividida en seis edades. La primera edad es la de la creación, cuando los dioses nacen y el mundo es formado. La Edad de los Sueños está marcada por el rápido crecimiento de las primeras grandes civilizaciones. Durante la Edad de la Luz surgen muchas nuevas razas y se suscitan tres grandes guerras entre los dragones. Tras la Tercera Guerra Dracónica, durante la Edad del Poder, un gran cataclismo destruye el gran imperio de Isthar y cambia la mayor parte de la superficie de Krynn. A este evento siguió una depresión de 300 años, la Edad de la Desesperación, durante la cual ocurrió la Guerra de la Lanza y es en esta edad en que las primeras publicaciones de Dragonlance se sitúan. Desde principios de este año, la Edad de los Mortales es en la que la mayoría de las nuevas novelas se sitúan.


Dragonlance fue la primera ambientación desarrollada como un producto comercial desde su concepción. Previamente, las ambientaciones crecían a partir de las campañas originales de los creadores (como Blackmoor o Greyhawk) o se basaban en obras existentes (como El Señor de los Anillos). Desde su debút en 1984, se han publicado más de 190 novelas y algunos videojuegos para ordenador. Algunos de los personajes más conocidos de esta ambientación son Lord Soth y Raistlin Majere.


AlternaTV

Hace un par de semanas me topé con un viejo camarada de las lides roleras en un conocido comercio frente al colegio de bachilleres original. Tras los saludos y parabienes, Miguel Ángel me comentó acerca de un proyecto televisivo en el cual se encuentra involucrado al lado de algunos amigos.


Este proyecto, titulado Press Start, es un programa cuya temática incluye videojuegos, cultura japonesa, j-pop y novedades de anime.


El Promo




El primer episodio nos presenta la estructura básica del programa y a sus conductores: Cosmo, Mapasha y El Panda.


Transmisión 01




El segundo episodio introduce a Fay y a Fairy, conocidas cosplayers locales, como guardianas (¿temporales?) del imbatible Panda.




Es demasiado pronto como para crearme una opinión definitiva acerca de este proyecto, así que me limitaré a una actualizada al día de hoy. El programa me gusta y me parece simpático, pero siento que hace un uso algo extenso de material audiovisual - casi a modo de muletilla. No obstante, estoy seguro que conforme los participantes del proyecto adquieran confianza y experiencia, generarán su propio contenido cada vez en mayor medida. Les deseo mucha suerte.

Por cierto, el programa Press Start se transmite los días sábado, a las 8:30 horas, por el Canal 66 de televisión abierta.


Visión Comunitaria

Desde hace ocho días, poco más o menos, formo parte de un blog comunitario llamado El Diario Colectivo. La meta de ese proyecto es que 100 cachanillas escriban en esta bitácora de manera regular, resaltando de esa manera los diferentes aspectos de la vida en nuestra ciudad y los diversos puntos de vista de sus habitantes.

Solicité participar en este proyecto con la esperanza de que mis piezas llegaran a los ojos de proto-frikis y frikis de clóset que pudieran no estar enterados de lo que hacemos en esta parte de la red. Por cierto, si te interesa participar en El Diario Colectivo, todavía hay espacio.


Colofón

Esto ha sido todo por hoy. Para hacerme llegar sus dudas, quejas, reclamaciones, saludos y sugerencias, solo tienen que dejar un comentario en esta bitácora o enviar un correo electrónico. Con gusto abordaré y/o intentaré responder a sus inquietudes. Gracias por su atención.


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domingo, 24 de mayo de 2009

Mundos Conocidos II

Una ambientación puede ser tan extensa como para llenar varios volúmenes o apenas ocupar media página en alguna libreta de notas. Puede ser muy vaga en toda cuestión o estar estrictamente codificada. Lo que es seguro es que toda partida de rol necesita de una ambientación para su espacio imaginario compartido.

En esta serie de artículos intentaré describir brevemente algunas de las ambientaciones comerciales más populares.

Glorantha

Los primeros conceptos del mundo de Glorantha surgieron a partir de 1966. En aquél entonces Greg Stafford iniciaba sus estudios superiores y, con el fin de profundizar su comprensión de la mitología, decidió crear la suya propia. En 1974, Stafford fundó Chaosium y publicó White Bear and Red Moon, el primer juego en tener a Glorantha como ambientación. En 1978 le tocó a RuneQuest.


Glorantha se caracteriza por un complejo enfoque de la mitología, una marcada influencia de los escritos de Joseph Campbell y una aparente falta de influencia Tolkeniana – algo inusual para una de las primeras ambientaciones de fantasía estadounidenses.

Este es un mundo plano y posee un domo celeste. Tiene varias culturas análogas a las de la Tierra distribuidas en dos grandes continentes y un amplio archipiélago. Por ejemplo, el septentrional continente de Genertela contiene una sociedad feudal estilo medieval al oeste, una sociedad autocrática oriental al este y una sociedad estilo Edad de Bronce en el centro. El continente austral, Pamaltela, es como África pero con muchas diferencias.


Los humanos son la raza dominante en Glorantha pero otras razas pensantes abundan. Por ejemplo, los místicos dragonuts (dragones en un ciclo reencarnativo de auto-superación), los extraños durulz (patos antropomórficos con una curiosa afinidad con la muerte), los aldryami (elfos que si son plantas), los sucios broo (criaturas con cuerpo humano y cabeza de cabra o algún otro animal) y los mostali (como enanos pero hechos de piedra) entre otros.

La magia en Glorantha opera en todos los niveles, desde oraciones y encantamientos de uso diario a la creación y mantenimiento del mundo. Los héroes forjan su propio camino y este los puede llevar a aventurarse en reinos metafísicos para obtener conocimientos y poder, arriesgando su alma y su cuerpo.


A la fecha, Glorantha ha sido la ambientación para dos juegos de mesa, tres juegos de rol, una serie de comics, cinco novelas/antologías y un juego para ordenador.

Siguiente mundo: Dragonlance...


Cuestiones Juegológicas

La quinta muestra juegológica, llevada a cabo el día de ayer en el café El Refugio, fue muy entretenida. La organización Anime Mexicali nos indicó que habría una pequeña reunión en ese lugar como parte de sus actividades y nos invitó a asistir.

Así pues, llegamos preparados con algunos juegos de mesa (Dalmuti, Dungeoneer y Tsuro) y un par de aventuras de juegos de rol (Escuadrón Calabozo y Shadowrun).

Ya sea debido a sus reglas simples o a su presentación estilo oriental, Tsuro demostró de nuevo ser muy popular. Me pasé corriendo ese juego durante la mayor parte de nuestra estadía en el mencionado local. La reunión de Anime Mexicali proporcionó un flujo constante de interesados a los cuales incorporámos al juego en la medida de lo posible.


Mientras tanto, y en cuanto se alcanzó el quórum necesario, Juankis se dedicó a correr una aventura rolera en la ambientación de Shadowrun - imagina las razas de El Señor de los Anillos en un futuro como el de Blade Runner o Ghost in the Shell.

Aldo tomó control del samurai callejero humano; Grecia se hizo con el mago de combate elfo; Santos se adueñó del hacker orko; y pido disculpas por no poder recordar el nombre del caza recompensas trol - que resultó ser también campeón de patinaje sobre hielo.


Al parecer, los personajes lograron sobrevivir la misión sin heridas demasiado graves - lo que es un claro indicador para el director de juego que para la siguiente partida deberá usar el doble (o triple) de enemigos.

Gracias a las personas que se acercaron y decidieron darle una oportunidad a estos extraños juegos que nos cargamos y, con la esperanza de que la diversión haya hecho acto de presencia, nos tomaremos la libertad de empeza a planear la siguiente muestra juegológica. Si desean estar al tanto de donde ocurrirá, recuerden visitar el sitio de Juegología.


Agenda Friki

La vigésima convención Anime Mexicali se lleva a cabo en estos momentos en el Salón Social SAGARPA, con dirección en Av. Reforma esquina con Calle “L”. El invitado especial, el actor de doblaje Hugo Núñez (voz de L en Death Note), convive desde el día de ayer con algunos de sus fans en la ciudad y continuará acompañándolos el día de hoy.



Colofón

Esto ha sido todo por hoy. Para hacerme llegar sus dudas, quejas, reclamaciones, saludos y sugerencias, solo tienen que dejar un comentario en esta bitácora o enviar un correo electrónico. Con gusto abordaré y/o intentaré responder a sus inquietudes. Gracias por su atención.


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domingo, 17 de mayo de 2009

Mundos Conocidos I

Una ambientación puede ser tan extensa como para llenar varios volúmenes o apenas ocupar media página en alguna libreta de notas. Puede ser muy vaga en toda cuestión o estar estrictamente codificada. Lo que es seguro es que toda partida de rol necesita de una ambientación para su espacio imaginario compartido.

En esta serie de artículos intentaré describir brevemente algunas de las ambientaciones comerciales más populares.

Reinos Olvidados

Los Reinos Olvidados fueron inicialmente esculpidos a través de historias de espadas y hechicería que Ed Greenwood, creador de la ambientación, empezó a escribir cuando niño alrededor de 1967. Tras haberse encontrado con Dungeons & Dragons, ese espacio para sus historias fantásticas se convirtió en el hogar de sus partidas de rol.

Parte de su premisa es que, hace mucho tiempo, nuestro planeta y el mundo de los Reinos Olvidados estaban más íntimamente conectados. Con el tiempo, sin embargo, los habitantes de la Tierra en su mayoría se han olvidado ya de ese otro mundo – de ahí el nombre de la ambientación.


A partir del trigésimo tomo de la revista Dragon, Greenwood publicó voluminosos artículos usando a los Reinos Olvidados como ambientación para sus descripciones de objetos mágicos, monstruos y conjuros. En 1986, TSR inició la búsqueda de una nueva ambientación de campaña para su juego Advanced Dungeons & Dragons y asignó a Jeff Grubb la tarea de obtener más información acerca de la ambientación usada por Greenwood en sus artículos. Este último acepto trabajar en el proyecto y el kit de campaña de esta ambientación fue publicado al año siguiente.

Abeir-Toril es el nombre del planeta donde se encuentran los Reinos Olvidados. Un mundo muy parecido al nuestro – y con muchas de sus influencias culturales – pero el cual es compartido por elfos, enanos, humanos, trasgos y orcos entre otras tantas razas y criaturas. El foco temático de los Reinos Olvidados se encuentra en el continente llamado Faerûn, que es el que más ha sido explorado a través de múltiples publicaciones; el resto de sus continentes incluyen a Anchorome, Kara-Tur, Maztica y Zakhara.


El nivel tecnológico de Abeir-Toril se asemeja al de la Tierra de los siglos XIII y XIV. La presencia de magia, sin embargo, provee de un elemento de poder adicional a las sociedades que lo habitan. Existen varias naciones y ciudades independientes con vagas alianzas formadas para defensa o conquista.

La religión juega un papel importante en los Reinos Olvidados puesto que las deidades influyen directamente en los asuntos de los mortales y tienen agendas personales. Todas las deidades deben tener seguidores para sobrevivir y todos los mortales deben adorar a una deidad para asegurar una buena vida más allá de la muerte.

Los Reinos Olvidados son probablemente la ambientación de rol más popular en el mundo. Cuenta con más de 250 novelas y varios exitosos juegos para ordenador como las sagas de Pool of Radiance, Baldur’s Gate y Neverwinter Nights. De su ficción han salido varios personajes populares como Elminster del Valle de la Sombra y Drizzt Do’Urden (el elfo oscuro original).


Siguiente mundo: Glorantha...


Agenda Friki

La vigésima convención Anime Mexicali sigue en curso para realizarse el próximo 24 de mayo en el Salón Social SAGARPA, con dirección en Av. Reforma esquina con Calle “L”. Tendrá como invitado especial al actor de doblaje Hugo Núñez, la voz de L en Death Note.


Colofón

Esto ha sido todo por hoy. Para hacerme llegar sus dudas, quejas, reclamaciones, saludos y sugerencias, solo tienen que dejar un comentario en esta bitácora o enviar un correo electrónico. Con gusto abordaré y/o intentaré responder a sus inquietudes. Gracias por su atención.


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domingo, 3 de mayo de 2009

Rol: Creación de Universos

Ya he mencionado anteriormente lo que es una Ambientación en al ámbito de los juegos de rol: es el universo imaginario compartido en el cual los personajes desarrollan sus aventuras.

Algunos guías de juego (masters, narradoras, guardianes, etc.) usamos la ambientación incluida con nuestro juego – después de todo por algo lo adquirimos. Para otros, sin embargo, la creación (y continuo desarrollo) de su propia ambientación conforma gran parte de su diversión. En general, existen dos maneras de abordar esta tarea:
  • Método 1 – El método “hacia dentro” es básicamente lo que hacen las ambientaciones comerciales, que es tratar de describir la mayor cantidad de cosas relevantes posibles (geografía, división política, religiones, economía, historia, sitios y personajes de interés, etc.) antes de que partida alguna se haya realizado siquiera.
  • Método 2 – Por otro lado, para el método “hacia fuera”, solo se necesita una idea general de lo que trata la ambientación y elegir un punto. A partir de ese punto, la descripción de cosas relevantes se llevará a cabo de manera orgánica, conforme los jugadores vayan explorando.

Un símil que me parece apropiado es el siguiente: el primer método es como tener un mapa de la región, que te permite elegir a donde ir y que ruta a usar; el segundo método es como trazar tu propio mapa conforme avanzas. Con el primer método, los jugadores se ajustan a la ambientación y con el segundo, la ambientación se ajusta a los jugadores.

Un atajo para la creación de una ambientación es tomar una ambientación comercial y modificarla hasta quedar al gusto. Sin embargo, en caso de querer incorporar elementos de fuentes tales como anime, filmes, novelas, o televisión, se debe estar preparado para limar las inevitables asperezas que inevitablemente surgirán tras el acoplamiento de los dispares elementos.

Se me ocurre que un proyecto interesante sería desarrollar una ambientación y reportar por este medio su desarrollo paso a paso. Lo dejaremos para la próxima semana.

Juegología Sigue Adelante

La Tercera Muestra Juegológica se llevó a cabo el último sábado de abril por la tarde en un conocido café localizado sobre la Avenida Ignacio Zaragoza.

Decidimos iniciar la sesión con un par de partidas de Tsuro mientras esperábamos la llegada del resto de la comitiva. Este es un juego con mecánicas simples y muy entretenido. Cada jugador arma un “sendero” para su pieza dentro del tablero a partir de losetas que coloca cada turno. Pero el espacio en el tablero es limitado y, eventualmente, las losetas colocadas por un jugador tendrán que ser adyacentes a las losetas de algún otro jugador, lo que podría llevar a una o varias de estas piezas por senderos no previstos que podrían eliminarlas del juego.


Pero la llegada de más interesados nos instó a cambiar de juego y el elegido fue Betrayal at the House on the Hill. En este juego también colocas losetas de manera que terminan como parte de una de las tres plantas de la prototípica casa abandonada y tétrica en la cual horrendos hechos ocurrieron hace años que tan socorrida es en las películas de terror.


Los jugadores son visitantes que exploran la casa habitación por habitación y que, conforme avanza su exploración, observan presagios, experimentan extraños fenómenos y encuentran objetos que pudieran ser útiles en un futuro próximo. Sin embargo, a partir de cierto punto determinado por una tirada de dados, un traidor surge de entre los exploradores y el juego se transforma en una lucha por sobrevivir a alguno de los cincuenta posibles escenarios incluidos en el juego, la mayoría de los cuales están inspirados en famosas cintas de terror.


Deseo agradecer a quienes asistieron a esta muestra juegológica y espero que se hayan divertido. Tal vez sea hora de pensar en la siguiente. ¿Qué se les ocurre?

Blogósfera Local

Hace unos días un amigo me envió un enlace hacia un blog que encontré curioso por varias razones. A saber:
  • El autor se expresa de forma franca y directa usando un lenguaje muy florido.
  • Usa una buena cantidad de palabras que la persona promedio encontraría inapropiadas en una conversación con miembros del clero – lo que no es poco común. Lo realmente curioso es que tales palabras están, en su mayoría, escritas como la Real Academia Española manda.
  • Es cultural. Nada de cuestiones emotivas de índole personal (hasta ahora).

El título de la bitácora en cuestión es World War Mex: Tacos de suadero para la inanición mental y seguro que mientras lees los (todavía) escasos escritos ahí plasmados reirás y llorarás en igual medida a la vez que te preguntas porque diablos no le han bloqueado el acceso a la red de redes a este energúmeno cibernético.

Les recomiendo que lo visiten antes de que su proveedor de Internet se dé cuenta de la bomba de tiempo que se trae entre manos.

Agenda Friki

El equipo de Anime Films anunció en Vianco Expo Mexicali que su segundo ciclo de proyecciones en el CEART se realizará durante los meses de Septiembre, Octubre y Noviembre. Al igual que en el ciclo anterior, las cintas elegidas serán proyectadas los días sábado y la entrada será libre.


Por otro lado, solo nos queda esperar que las medidas establecidas para evitar la propagación de la nueva variación de influenza de la que tanto hemos oído últimamente tengan éxito y que la situación mejore. Sin embargo, recuerden que por el momento no es sabio acudir a eventos frikis.

De hecho, algunos ya han reaccionado. Por ejemplo, uno de los eventos más grandes del país, la TNT, canceló su evento programado para este fin de semana en la Ciudad de México y lo traslado a mediados de Junio. Seguro no le hizo gracia a nadie esa decisión, pero fue responsable. Si la situación no cambia, probablemente muchos otros eventos también serán cancelados o pospuestos en el futuro próximo.

Esto es ciertamente desafortunado para los asiduos asistentes de convenciones, pero estoy seguro que es preferible posponer unos días la diversión a no ser capaz de divertirte ya nunca más.

Colofón

Esto ha sido todo por hoy. Para hacerme llegar sus dudas, quejas, reclamaciones, saludos y sugerencias, solo tienen que dejar un comentario en esta bitácora o enviar un correo electrónico. Con gusto abordaré y/o intentaré responder a sus inquietudes. Gracias por su atención.

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