domingo, 25 de enero de 2009

Rol: Sistema y Ambientación

Con solo un par de partidas de Settlers of Catan y una sesión de Rock Band 2 de muy corta duración, el frente lúdico no ha estado muy activo últimamente. Por otro lado, me ha estado rondando en la cabeza la idea de realizar una adaptación de la ambientación de Mutant Chronicles al sistema de Savage Worlds.

Por supuesto, mi inconmensurable sagacidad me indica que tal vez aprecien mejor la cuestión de la “adaptación” si antes doy una pequeña explicación al respecto. En términos generales, un juego de rol se divide en sistema y ambientación.


El SISTEMA se refiere a todas las reglas (y sus mecánicas) usadas por un juego de rol; los subsistemas básicos son el de creación de personajes y el de resolución de conflictos.

Tal vez se escuche un tanto académico, pero es realmente sencillo. Por ejemplo, el subsistema de creación de personajes de Savage Worlds indica que tenemos cinco puntos para asignar entre las “características primarias” de un personaje (Agilidad, Espíritu, Fuerza, Ingenio y Vigor) y quince puntos para distribuir entre sus veinte “habilidades” (Detectar, Disparar, Intimidar, Investigar, Nadar, Pelear, Trepar, etc.) También nos da la opción de tomar una o más “desventajas” (Analfabeta, Despistado, Hablador, Sanguinario, etc.) para poder tener acceso a un determinado número de “ventajas” (Alerta, Conexiones, Nervios de Acero, Rico, etc.)

Otro ejemplo; en Dungeons & Dragons, el jugador debe realizar una tirada con tres dados de seis caras (3d6) por cada uno de los atributos del personaje (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma), sumar los resultados de cada dado y asignarlo a uno de los atributos. Después, el jugador elige la “raza” de su personaje (Elfo, Enano, Humano, etc.) lo que acarrea modificaciones a sus atributos. Por último, el jugador elige una “clase” (Clérigo, Guerrero, Ladrón, Mago, etc.) que limita, en mayor o menor medida, el acceso a las más de treinta “habilidades” y, en las ediciones más recientes, a la increíblemente alta cantidad de “dotes” existentes.


El subsistema de resolución de conflictos se divide en “resolución de tareas/escenas” y “resolución de combate”. La resolución de tareas en Savage Worlds, sigue una sencilla fórmula: valor de la tirada >= número objetivo. Por ejemplo, si un investigador busca averiguar que criatura arcana deja rastros de manchas verdes en la piel de sus víctimas, el número objetivo está formado por la dificultad normal (4) más modificadores pertinentes (libro muy raro, +3; criatura no nativa del lugar, +1); así pues, en este caso, el resultado de la tirada debe ser mayor o igual a 8.

La resolución de combate de los últimos dos juegos mencionados incluye mecánicas para calcular la iniciativa (orden en que actúan los personajes), integración de modificadores pertinentes (armaduras, coberturas, iluminación, etc.), y efectividad y daño causado por un ataque.

Por otro lado, aunque la AMBIENTACIÓN es de una naturaleza infinitamente extendible, es mucho más fácil de explicar: se refiere al “mundo imaginario compartido” dentro del cual los personajes tienen sus aventuras.


Por ejemplo, en el caso de Star Wars, es todo lo que hay en esa galaxia muy, muy lejana. Pero “todo” no solo se refiere a las cuestiones geográficas como sectores, sistemas, planetas, ciudades y cantinas; también se refiere a las razas y las relaciones entre ellas, culturas e historia, sistemas de gobierno, sistemas económicos, sistemas monetarios, flora y fauna, climas y ecosistemas, niveles de tecnología, vehículos, equipo, etc. En otras palabras, todo con lo que un personaje dentro de ese mundo imaginario compartido pudiera toparse.

Afirmo que su naturaleza es “infinitamente extendible” puesto que los jugadores, en caso de hacer falta, pueden inventar información e incluirla a la ambientación como parte de su partida. Con Harry Potter como ejemplo, podríamos idear nuevas escuelas de magia alrededor del mundo, nuevos magos tenebrosos que combatir, nuevas razas que conocer, nuevas criaturas que encontrar y nuevos conjuros que lanzar.


Así pues, tras esta ligera divagación, seguro deducen que el sistema original del juego de rol Mutant Chronicles ya no me es del todo satisfactorio y busco entonces adaptarlo a otro. Tarea no muy complicada pero probablemente un tanto laboriosa. Ya casi reúno la voluntad necesaria, solo hace falta un poco más…

Adivina Adivinador

Al parecer, el precio de entrada por día para Vianco 2009 será de $40 en preventa y $50 en taquilla los días del evento. Pero advierto que es “al parecer” dado que el sitio MySpace de Vianco no parece incluir esa información y su sitio oficial no ha sido actualizado en mucho tiempo, mostrando todavía la información pertinente a la edición 2008 de la convención.


Vianco 2009 contará con concursos de cosplay (categorías grupal e individual), de dibujo, y de anime music video así como con torneos de Yu-Gi-Oh! y de videojuegos varios. Recuerden que el evento está programado para llevarse a cabo los días 21 y 22 de Febrero del presente año, de 10:00 a 20:00 horas, en los patios de Canaco Tijuana.

Cine Bits

El estreno de Watchmen se realizará en la fecha programada: Marzo 06, 2009. Los estudios han llegado a un acuerdo confidencial que parece involucrar un porcentaje de la taquilla a nivel mundial, derechos de participación sobre cualquier posible secuela y la cobertura de gastos legales y de producción. En otras palabras, Warner Bros le dio muchos millones a Fox.


Obviamente a WB no le hace gracia y se rumora que busca recuperar ese dinero del productor Larry Gordon y/o sus abogados, quienes no mencionaron al estudio el interés ostentado por Fox al momento de la transferencia de derechos. Por otro lado, esta escaramuza legal tuvo un pequeño efecto colateral.

Comenté anteriormente acerca de un proyecto fílmico para la trilogía de novelas de ciencia ficción escritas por Isaac Asimov, Fundación. Tal proyecto se desarrollaba en WB pero, debido a que la opción original provenía de Fox y tratando de evitarse más embrollos con ese estudio, se decidió dejar que la opción llegara a su vencimiento e intentar capturarla directamente posteriormente.


Pero nadie sabe para quien trabaja pues al llegar la fecha de renovación de la opción, y después de una muy activa subasta, Fox y WB regresaron a casa con las manos vacías. Columbia obtuvo los derechos a favor de la casa productora Centropolis y del director Roland Emmerich (Godzilla, Independence Day, Stargate). En caso de que decidan no sentarse sobre la opción, espero que de este proyecto surja algo mejor que Yo, Robot.

Colofón

Esto ha sido todo por hoy. Para hacerme llegar sus dudas, quejas, reclamaciones, saludos y sugerencias, solo tienen que dejar un comentario en esta bitácora o enviar un correo electrónico. Con gusto abordaré y/o intentaré responder a sus inquietudes. Gracias por su atención.

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domingo, 18 de enero de 2009

Rol por Foro

Cuando publiqué la dirección de correo electrónico para recibir sus inquietudes, pensé que el primero en enviarme una epístola digital sería algún spammer intentando venderme pastillitas azules o tal vez el representante de un personaje político de algún país africano solicitando mi ayuda para retirar fondos de una cuenta suiza.

Por eso fue agradable, y un tanto sorprendente, cuando revisé el buzón y me encontré con una misiva que, después de algunas cortesías, pregunta lo siguiente: ¿Cuál es la manera correcta de jugar rol en un foro de internet?

Permítanme elaborar un poco antes de ofrecer mi respuesta.


La manera tradicional de jugar rol indica que un grupo de personas comparte un espacio durante un período de tiempo. Dicho de otra manera es “nos vemos en mi casa a las 5:00 PM; lleven botanas y refrescos”.

Cada persona (o jugador) en el grupo controla uno o más personajes dentro de un “universo imaginario compartido”. Esto puede ser traducido como “recuerden que el juego es a principios de las guerras clónicas de Star Wars, específicamente durante la batalla de Geonosis; P1 es Obi-Wan, P2 es Anakin, P3 es Pádme, R2-D2, C-3PO y los soldados clon y P4 el resto… si P2, ya sé que tu personaje apesta”.

Cada jugador, a través de su(s) personaje(s), realiza acciones dentro de este universo compartido; el resto de los jugadores, también a través de sus personajes y también dentro de ese universo compartido, reaccionan a estas y ejecutan sus propias acciones para que el resto de los jugadores reaccione. Por ejemplo:

P4: … entonces Dooku te dice “Eres bueno, pero tienes mucho que aprender todavía padawan. Únete a mi y te ayudaré a convertirte en el más poderoso jedi.”
P2: “¡Jamás lo haré!”
P4: “¡Muere entonces!”… Dooku intenta tirarte unas cuantas rocas encima... Veamos /* tirada de dados */… ¡Que buen resultado! No solo te tira unas cuantas rocas, sino que te deja caer todo el techo de la caverna encima…
P2: ¡Rayos!
P1: Llego en ese momento a la boca de la caverna, ¿los veo?
P4: Si, justo cuando le está cayendo el techo encima; ¿qué haces?
P1: Nada… es Anakin… se merece ser aplastado… es más, le tiro más piedras encima.
P2: ¡Que ojete! A ver quien te lleva a tu casa después de la partida…
P1: ¿Cómo crees que te dejaría ahí tirado, mi amigo del alma? Obi-Wan usa La Fuerza para jalar a Anakin hacia la boca de la caverna /* tirada de dados */
P4: Fallaste, pero por muy poco… Por lo tanto, lograste poner a Anakin a salvo excepto por una gran piedra que le cayó en el brazo y se lo hizo puré.
P1: Ni hablar, de los males el menor.”

Como podrán notar, las acciones y reacciones son inmediatas… en “tiempo real”. Esta es la forma en la que los juegos de rol tradicionales funcionan, de manera sincrónica. Así que, cuando quienes tenemos experiencia en los juegos de rol tradicionales intentamos jugar en línea, tratamos de reproducir ese tipo de experiencia.

El “chat” (término en el que incluyo IRC, mensajería instantánea, derivados de Skype y las más recientes “mesas virtuales”) es la mejor herramienta para imitar una partida en vivo. De hecho, el ejemplo anterior bien pudo haber sido producido por varias personas en una sala virtual de chat.

Los foros de internet, por otro lado, son una bestia distinta. Las personas involucradas en una partida podrían no estar conectadas todas al mismo tiempo, lo que elimina la interacción en tiempo real. Un mensaje escrito hoy podría recibir una respuesta en horas, días o hasta años después. En ese medio no hay inmediatez; su naturaleza es asíncrona.

Por ejemplo, ¿qué pasa cuando, en medio de la resolución de un conflicto, llega el turno de un jugador que por alguna razón se quedó sin acceso a internet? Pues que el conflicto no puede ser resuelto sino hasta que dicho jugador tenga acceso de nuevo.

Tratar de imitar una partida de rol tradicional a través de un foro no es imposible, pero es muy poco práctico. La posibilidad de adaptación existe, pero requerirá de compromisos. Ya sean que los jugadores aporten más tiempo y se mantengan conectados o que las reglas del juego tradicional se modifiquen lo suficiente.

En mi experiencia, sin embargo, me encuentro con que estos compromisos son hechos principalmente en foros cuyo tema primordial son los juegos de rol tradicionales – que realmente son solo una pequeña parte del total de foros en existencia.


En el resto de los foros, los juegos de rol tienden a adquirir tonalidades distintas. Sus jugadores vienen de leer novelas, cómic, manga o ver películas o series de anime y TV y buscan enfatizar la cuestión narrativa. Muchos de ellos ni siquiera saben de la existencia de los juegos de rol tradicionales.

Por turno, estos jugadores pueden tomar todos los personajes creados e incorporarlos a escenas en las cuales describen sus acciones y/o diálogos, como si fuera una novela. A manera de cuento colectivo, cada jugador va añadiendo escenas a la narración y describe el resultado de los conflictos establecidos en el curso del relato de la manera que le parecen más interesantes. Por ejemplo:

Un jugador escribe:

Anakin lucha denodadamente en contra de Dooku, pero el dominio de La Fuerza de este último resulta demasiado aún para el habilidoso padawan. “La Fuerza está contigo muchacho, pero te queda mucho por aprender todavía. Únete a mi y te ayudaré a alcanzar todo tu potencial.”

“¡Nunca lo haré!”, le escupió Anakin que pensaba rápidamente en las opciones que le quedaban a un aprendiz de jedi maltrecho y con su sable de luz destruido. “Es una lástima”, contestó Dooku mientras que con un gesto de sus manos hacía caer las rocas que forman parte del techo de la caverna.

Mientras tanto, a un costado del coliseo, Pádme ve que una columna de androides de batalla se dispone a atacar por un flanco a los jedi que todavía están en el lugar.

Con un claro sentido de urgencia, Pádme pregunta “R2, ¿es posible cerrar el portón antes de que esa columna entre?” “Bip bep bop bidibidibidi”. C-3PO traduce “Su señoría, R2 indica que es posible hacerlo pero necesita acceso a esa terminal y tendríamos que acercarnos mucho a esos androides”.

Decidida, Pádme le dice al androide “¿Listo, R2? ¡Vamos!”

Otro jugador escribe:

Obi-Wan llega justo a tiempo para apreciar la situación de su amigo y usar La Fuerza para atraerlo hacia sí. Anakin se ha desmayado debido al choque de haber perdido su brazo y puede oír como la nave de Dooku se prepara para despegar al otro lado de los restos del derrumbe. Obi-Wan se comunica con un transporte y lleva a Anakin a una unidad médica en la retaguardia.

Pádme avanza entre la lluvia de ráfagas láser tratando de cubrir a los androides que la acompañan. Mientras C-3PO se desplaza más rápidamente de lo normal debido al pánico, R2-D2 decide elevarse un poco y lanzar una cortina de humo a manera de cobertura.

“¡Bien pensado R2!” gritó Pádme, “Hemos llegado, ¡conéctate!”. Mientras la unidad R2 exploraba el sistema del lugar a toda velocidad, los androides de batalla se acercaban cada vez más. “¡De prisa R2, están sobre nosotros!”

Un muy audible ruido de metal y la puerta cayó pesadamente sobre la primera fila de la columna de androides. “¡Muy bien R2! Atráncala y retirémonos de aquí” dijo Pádme mucho más aliviada.

Otro jugador más escribe:

Dooku se aprestaba a abordar su nave cuando ve salir al piloto volando del interior. “Sin saludar no pensabas irte, ¿cierto, viejo amigo?”

“No se me hubiera ocurrido, Maestro Yoda” contesta Dooku con una maliciosa sonrisa.”

Basados en el ejemplo inmediato anterior, en caso de que a un jugador le sea imposible conectarse, otro tomará su lugar. El flujo de la narración no se ve interrumpido. Este tipo de rol por foro se regodea en la naturaleza asíncrona del medio, puesto que no hay que hacer pausas para tirar dados con el fin de asignar éxitos y fracasos. Esas decisiones las tome al jugador que escribe la parte en que el conflicto es resuelto.

En conclusión, objetivamente no hay tal cosa como una única y verdadera manera de jugar rol y esto, por consiguiente, se extiende al rol por foro. La consideración más importante debe ser siempre la diversión que cada manera de jugar te proporciona. Si te divierte una más que la otra, quédate con esa. Si resulta que te gustan ambas porque te parecen suficientemente distintas, juega ambas. Entre más te diviertas, es mejor.

Gracias por sobrellevar esta divagación y espero que mi respuesta sea de utilidad. Si tienen alguna otra pregunta o desean una aclaración sobre lo aquí escrito, no duden en enviar un correo electrónico.

Colofón

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domingo, 11 de enero de 2009

No Hay Islas Desiertas

Creo que el cosmos me ha cobrado el haber jugado en varias partidas de rol últimamente, ya que cuestiones familiares me impidieron asistir a la primera sesión del año de AD&D Spelljammer, a la cual asistió la plana mayor.

Pero no todo fue pérdida.

El fin de semana produjo un par de partidas de juegos de tablero. La primera fue de Vegas Showdown, en la cual Pedro se llevó la victoria por un amplio margen. La segunda fue con un clásico de la escuela alemana de diseño, Settlers of Catan (“Descubridores de Catán”). También en esta Pedro se llevó la victoria, pero después de una carrera mucho más apretada. En este juego, 3 o 4 jugadores (o hasta 6 con la extensión) representan a los colonizadores que llegan a una isla deshabitada.


Antes de cada juego, la isla es armada al colocar losetas hexagonales de manera aleatoria. Cada loseta representa uno de los cinco tipos de recursos disponibles: arcilla, madera, mineral, ovejas y trigo. También, a cada loseta se le asigna un número entre 2 y 12 (exceptuando el 7). Después, cada jugador coloca dos asentamientos y dos secciones de camino sobre las esquinas de las losetas y recibe una dotación inicial de recursos.


Eventualmente, los jugadores construirán más secciones de camino, otros asentamientos y hasta ciudades. Cada turno, una tirada con dos dados determina que losetas producen recursos. Los jugadores con asentamientos colocados en sus esquinas reciben el tipo apropiado de recurso (una ciudad recibe el doble). Si el resultado es 7, la pieza del “ladrón” debe ser movida a una nueva loseta, bloqueando los recursos que de esta emanen y permitiéndole al jugador activo en ese turno robar un recurso de algún otro jugador.


El jugador activo puede iniciar intercambios con el resto de los jugadores para obtener los recursos que desea. También puede cambiar recursos en los puertos de la isla en una proporción muy desventajosa. El objetivo del juego es obtener 10 puntos de victoria, donde los asentamientos añaden uno y las ciudades dos. Otros factores influyen en este conteo; tener el camino más largo, por ejemplo, añade dos puntos de victoria.

Por mi parte, este juego es una recomendación perenne en lo que a juegos de mesa se refiere.

Inicia la Temporada

El comité organizador de Vianco Expo, a través de su presencia en MySpace, ha indicado que planea llevar a cabo el evento de este año los días 21 y 22 de Febrero, de 10:00 a 20:00 horas, en los patios de la sede de CANACO en la ciudad de Tijuana.


Al evento asistirán como invitados especiales los actores de voz Christine Bird (voz de Sakura, Naruto), Gabriel Chávez (voz de Montgomery Burns, Los Simpson) y Víctor Ugarte (voz de Sasuke, Naruto). Esta temporada inicia de manera interesante.

Japonofilia

Hace algunas semanas comenté acerca de un proyecto que encontré en GeekFest 2008. Tal proyecto buscaba, en aquel entonces, publicar una revista impresa que diera cobertura a las convenciones locales e incluyera también artículos sobre manga, anime y cultura general japonesa.

Es agradable saber que Life Japan ha logrado producir ya el primer número de LJ Mexicali, el cual fue presentado en Anime Mexicali X9. Así que aproveché mi última visita a un conocido café internet en el Centro Comercial “La Cachanilla” para comprarlo.

Este fanzine cuenta con 28 páginas de buen papel impresas a todo color. La mayoría de las imágenes en la revista, incluyendo la publicidad, se ven muy bien; el resto, las fotografías especialmente, aparecen más obscuras y difíciles de distinguir. Error de imprenta, probablemente.


Cabe notar que el equipo editorial indica en su primera sección que el fanzine es muy visual. Esto se traduce en un contenido de texto francamente parco, con tipos de letra en tamaños grandes, dobles espacios y rodeado de ilustraciones. Lo anterior redunda en piezas que son fáciles y rápidas de leer.

En general, y exceptuando la cobertura de eventos locales, encontré entretenido el contenido de este fanzine. No obstante, un par de cosas me llamaron la atención:

  • En la portada mencionan a Gamacon junto a Anime Mexicali y GeekFest, sin embargo no incluyen una reseña de este evento como con los otros dos. De hecho, “Gamacon” apenas se incluye como pie de foto de algunas imágenes en interiores. ¿Por qué está en portada? Ni siquiera usaron el nombre del evento durante una desfavorable comparación en la reseña de Anime Mexicali X7, donde fue sustituido por “la convención organizada por CETYS”.
  • No encontré referencia alguna al ciclo de proyección Anime Films. Puesto que tuvo una duración de tres meses y hasta su servidor se enteró (algo tarde) de su existencia, me extraña que ni siquiera una mención haya obtenido.

Creo que por ahí también les falló un poco el revisor gramatical/ortográfico, pero no está mal para un primer número. Seguro que los posteriores serán mucho mejores.

Refritos de Terror

Hay pocas cosas que pueden al mismo tiempo alegrar y llenar de aprehensión el corazón de un verdadero fan como un “refrito”. El refrito sirve como una reivindicación, un recordatorio de que la propiedad en cuestión realmente vale la pena. Por desgracia, la historia indica que es muy alta la probabilidad de que esa nueva manera de ver la franquicia (usando términos como “reimaginación” o “reinvención”) resulte en un bodrio de proporciones mayúsculas.

De “¡Siempre tuve razón! ¡Esta cinta es tan estupenda que será filmada de nuevo!” a “¿Dirige Uwe Boll? ¡¡¡NOOO!!!” hay solo un paso. Pero son estas las cosas con las un fan debe aprender a vivir si no desea sufrir de úlceras. En fin, en caso de fallar sabemos que “realmente siempre fue planeada como una versión para una nueva generación”.

Así pues, estos inicios del año nos deparan un par de refritos basado en filmes de terror ochenteros populares.


El refrito de Viernes 13 no es realmente un refrito… o eso dicen los involucrados. Es un filme que toma elementos de las primeras tres entregas de la serie y los fusiona a manera de “relanzamiento” (un nuevo término para la colección) de esta vieja franquicia.

Imagino que el director busca regresar a las raíces de la saga, y retomar la ambientación antes de que cayera víctima de absurdos excesos. Eso es loable y espero que lo logre, pero no apostaré por ello. Ya puedo ver a los admiradores de Jason Voorhees afilando sus machetes para el estreno que se realizará en Febrero 13, 2009.

Otra víctima del refrito es San Valentín Sangriento. El filme original adquirió fama al serle retirados nueve minutos de la corrida original debido al gore excesivo que mostraba. Este refrito tiene el honor de ser la primera película de terror en 3D del 2009. Los reportes previos indican que la película es muy efectiva, y que los efectos tridimensionales fueron aprovechados de manera excelente.


No sé porque pero, cuando escarbo en la caja de recuerdos que llevo sobre los hombros, tiendo a recordar con mayor claridad esta película que la más famosa Viernes 13. Tal vez se deba al encantador acento canadiense. La fecha de estreno de esta “descorazonadora” cinta es Enero 16, 2009.

A este paso, ¿cuándo podemos esperar el refrito del Ataque de los Tomates Asesinos?

Colofón

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domingo, 4 de enero de 2009

Cuando Pase el Temblor

Este fin de semana estuvo un tanto movidito, y no me refiero solamente a la tanda de temblores al que la región se ha visto sometida en últimos días, sino también al entretenimiento extraído a las partidas en las que participé.

Betrayal at the House on the Hill (o “Traición en la Casa de la Colina”) es un juego de mesa que toma inspiración en las muchas historias y películas de terror con las que hemos crecido. En mi opinión este es un juego muy bien logrado y estupendo para pasar una divertida velada.


De 3 a 6 jugadores ingresan a la típica y misteriosa casa abandonada de la localidad con el fin de explorarla. Conforme van avanzando, la casa va siendo creada a partir de losetas que representan habitaciones, pasillos y salones los cuales pueden estar localizados en la planta baja, la planta alta o el sótano de la estructura.

En dichos cuartos, los exploradores pueden encontrar artículos de diversa índole, presenciar visiones escalofriantes o enfrentar presagios de mal agüero. Todos los exploradores trabajan de manera cooperativa en esta parte del juego, expandiendo la mansión y ayudándose entre ellos. Sin embargo, cada vez que un explorador enfrenta un presagio, se realiza una tirada de dados. Si el resultado es menor al número de presagios revelados, se activa una maldición.

Cuando esto ocurre, los jugadores buscan en una tabla impresa en los manuales (donde un eje indica los cuartos que contienen presagios y el otro eje muestra todos los presagios posibles) que indica la maldición que es activada y proporciona la identidad del “traidor”.


Al traidor se le entrega el adecuadamente titulado Tomo del Traidor, y sigue sus instrucciones con el fin de cumplir el malvado objetivo que la maldición demanda. El resto de los exploradores se quedan con el panfleto que contiene los Secretos de Supervivencia que indican como detener la maldición y escapar.

En la maldición activada durante la primera partida, la vieja casona estaba “viva” y requería de algunos sabrosos exploradores para alimentarse, tarea en la cual me correspondía ayudarla cual despistado conservacionista debido a mi papel de traidor. Pero no logré mi nefario objetivo y fui, junto con la casa, vencido.

La segunda partida fue una reminiscencia de La Mancha Voraz, película en la cual una masa informe y siempre creciente devora cuanto se pone a su paso. La traidora en esta maldición realizó un buen papel, pero el día fue ganado por unos supervivientes que se quedaban poco a poco sin espacio.


Con inspiraciones que van desde clásicos como Drácula hasta el más moderno Viernes 13, el juego incluye 50 posibles maldiciones que dan mucha variedad a las partidas. Ciertamente Adrián, Grecia, Marlene, Pedro, Sinuhé y su servidor trataremos de encontrarlas todas.

Un Varadero Peligroso

En el episodio anterior de AD&D Spelljammer, nuestra valerosa tripulación quedo varada en un asteroide alejado de las esferas capitales y enfrentando una horda de monstruosidades metálicas conocidas como horrores mecánicos.


Con un número de jugadores disminuido y sin clérigos a la vista, los personajes restantes quedaron en dos grupos. La partida de caza, habiendo detectado las señales de advertencia enviadas desde el pueblo, se preparaba para regresar y envió una avanzada que incluyó a los dos guerreros de la banda. En Johnsville, los sobrevivientes del ataque se refugiaron en la estructura que daba cabida a los talleres y la forja.

Tras un intento fallido de tomar la improvisada fortaleza por parte de los horrores mecánicos, los sobrevivientes construyeron un trineo con el material a la mano, lo engancharon a varias criaturas equivalentes a renos prehistóricos (a las cuales tuvieron acceso vía subterránea) y lograron romper el sitio, escapando al encuentro de la avanzada de la partida de caza.

Después de que un par de exploradores se enfrentaron a algunos lobos de hielo, el grueso de los sobrevivientes se dirigió hacia la ciudad vecina para buscar refugio y advertirles del peligro. Por otro lado, el grupo decidió realizar una incursión a uno de los almacenes en el pueblo en busca de alguno$ de nuestro$ indi$pen$ables artículo$, los cuales probablemente sean de utilidad en un futuro no muy lejano.

Un subgrupo alcanzó el objetivo vía subterránea, tomó por sorpresa a los horrores presentes en el edificio y los eliminó después de una agitada refriega; tras lo cual el comando tomó lo que buscaba y escapó del área.

Fue en ese punto donde se cerró la sesión del día, lo cual no fue una desilusión total para Grecia, Joaquín, Pedro, Sidarta y un servidor debido al extremadamente bajo porcentaje de clérigos entre los personajes de los jugadores presentes. Respecto de Jorge, no estoy seguro; probablemente solo deseaba llegar a su casa y merendar un par de quesadillas y una calientita sopa de fideos.

Cine Bits

Rebellion, el desarrollador de videojuegos independiente más importante en el Reino Unido, y DNA Films, el estudio detrás de filmes como 28 Semanas Después y Sunshine, han unido fuerzas para llevar una nueva película de Judge Dredd a la pantalla grande.

Aún cuando a la primera película (con Silvestre Stallone, Diane Lane, Rob Schneider, Armand Assante y Max von Sydow) no le fue mal en taquilla, fue criticada por no haber capturado el característico humor irónico del cómic. Esperemos que la segunda vuelta sea mejor.

Se reporta que Frank Miller y Odd Lot Entertainment se acercan a un arreglo que les permitirá realizar un filme basado en el viejo héroe de las tiras cómicas de ciencia ficción, Buck Rogers. Miller escribirá y dirigirá mientras que Odd Lot, la compañía detrás de The Spirit, producirá la cinta.

No dudo que se adquieran las licencias de la franquicia, pero me pregunto si la compañía productora no tendrá dudas al respecto de poner al mando a Miller cuando a The Spirit parece no irle muy bien en la taquilla todavía. Supongo que Miller tiene un buen pretexto en caso de ser dejado fuera: trabajar en la secuela de Sin City.


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